REPORTAGENS






Homem-Aranha muda uniforme e entra para o ex-Quarteto Fantástico 
Revista estreia em março nos EUA 



morte do Tocha Humana já causa o primeiro efeito colateral no universo Marvel: o Homem-Aranha muda de uniforme e se junta ao Quarteto Fantástico, que agora passa a se chamar Future Foundation. A estreia acontece na edição FF número 1, que sai em março nos Estados Unidos. Assim, agora a equipe tem o Aracnídeo como seu quarto membro, em substituição ao Tocha. Todos os personagens também mudaram seus uniformes, como você pode ver na imagem ao lado.
O roteiro é de Jonathan Hickman e a arte é feita por Steve Epting.








Saiba agora quem morre no Quarteto Fantástico 

Qual é a sua aposta? 


Um dos grandes eventos da Marvel em 2011 é a morte de um dos integrantes do Quarteto Fantástico, o primeiro supergrupo da editora. Pois bem, a edição número 587 de Fantastic Four, que saiu nesta terça, dia 25, nos Estados Unidos, traz esse momento trágico dos quadrinhos. No parágrafo abaixo contamos quem é que vai desta para melhor, se não quiser ter a surpresa revelada não siga adiante.

SPOILER

Quem morre é o Tocha Humana. Johnny Storm é irmão de Sue Storm (a Mulher Invisível) e cunhado do Reed Richard (o Senhor Fantástico). "Se ele vai voltar à vida ou não é realmente uma questão que será respondida com o tempo. Eu nunca descarto o fato de que um personagem possa voltar da morte porque é uma das marcas dos quadrinhos. Não vou dizer se ele volta ou quando ele volta, mas garanto que será algo bem diferente e que ninguém espera", disse Joe Quesada, diretor da Marvel, à Associated Press.

O herói morre para que seu sobrinho, sobrinha e o Coisa consigam escapar da Zona Negativa. Assim, ele se sacrifica para ajudar os outros. A história faz parte da saga "Three" (três), referência clara ao fato de que o grupo passará a ser um trio. A edição número 588, que sai mês que vem, será a última e mostrará os integrantes sobreviventes lidando com a morte de Johnny. Não haverá Fantastic Four 589, pelo menos por um bom tempo.

>>Veja as capas da edição e a cena da morte

Nos Estados Unidos, a revista com a morte do Tocha Humana é vendida dentro de um saco plástico para que ninguém fique lendo nas lojas só para saber quem é que morre.



O Novo mundo das trevas para Caçadores


Por muito tempo, o Mundo das Trevas esteve infestado com uma variedade de seres estranhos, malignos e assustadores, que desafiavam a imaginação do homem. Muitas dessas criaturas chegavam a, secretamente, manipular as pessoas, alimentando-se de suas emoções, seu sangue, sua carne. Durante milhares de anos, a humanidade esteve alheia e completamente indefesa contra essas criaturas. Mas o mundo está mudando...
Recentemente, em todos os lugares, pessoas como eu e você, foram selecionadas por uma força superior e começaram a receber mensagens alertando-as sobre a existência de seres malignos. Mais do que isso, essas pessoas começaram a enxergar esses monstros, e a manifestar poderes fantásticos, com os quais eram capazes de combatê-los. Munidas de um grande senso de responsabilidade, essas pessoas aceitaram a missão, e passaram a combater as criaturas sobrenaturais, com a finalidade de permitir que no futuro, os homens possam “herdar a Terra”, ocupando nosso planeta sem medo do escuro, livre da repressão desses monstros. Caçador: A Revanche (Hunter: The Reckoning) é um jogo que se passa no mesmoMundo das Trevas, cenário da White Wolf cujos livros são publicados no Brasil pela Editora Devir, que outros jogos já conhecidos como “Vampiro: A Máscara”, “Mago: A Ascensão”, “Lobisomem: O Apocalipse” e “Changeling: O Sonhar”. Mas diferente dos outros jogos, onde os personagens são transformados em criaturas sobrenaturais, aqui pessoas comuns, munidas de poderes doados pelos, combatem espíritos, zumbis, vampiros, lobisomens, magos, changelings, e qualquer tipo de entidade estranha cuja finalidade seja a de se opor ao direito dos seres humanos em ocupar e viver nesse planeta.Este jogo não possui precedentes nas edições anteriores do Antigo Mundo das Trevas. Lançado em 1999, os Caçadores, aqui chamados de 'Imbuídos' ou 'Inspirados' (no original em inglês, Imbued), são completamente diferentes dos descritos previamente em Caçadores Caçados.


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Temática


É um jogo recheado de medo, paranóia e loucura. Com tantos poderes interessantes à disposição dos jogadores, a tentação de jogar com um personagem capaz de matar um lobisomem é grande. É comum que os jogadores mais imaturos, ou aqueles que confundem Storyteller com videogame, achando que o objetivo do jogo é “evoluir o personagem matando monstros”, perguntem freqüentemente sobre quando terão acesso aos incríveis Edges (chamados daqui para frente de “poderes”, na falta de uma tradução melhor) de nível 5, ou que seus personagens queiram simplesmente ver o sangue dos monstros espalhado pela calçada. Eles se esquecem do lado humano do jogo, ou das quatro perturbações que ganharam antes de conseguir o nível quatro do Caminho da Vingança. O narrador desse jogo tem a missão de mostrar aos jogadores que Hunter: The Reckoning não é sobre estourar os miolos dos mortos-vivos.


Imbuing


IMBUING ou INSPIRAÇÃO: Situação em que ocorre o primeiro contato entre o futuro “Inspirado” e uma criatura sobrenatural. Os Mensageiros criam situações em que eles manipulam sons, imagens e sensações, guiando a pessoa até o “monstro”. A Inspiração é uma circunstância surreal. Mensagens enigmáticas são ouvidas pelo futuro Caçador, ou lidas em placas onde havia anteriormente outra coisa escrita. As mensagens nunca são diretas. Variam desde “A MORTE CAMINHA” a “DE QUE LADO VOCÊ ESTÁ?”.
CONVICÇÃO: Energia recebida no momento da Inspiração. Esta energia é o que permite aos mortais resistirem ao terror sobrenatural causado pela visão do inexplicável, sem que fiquem incapazes de reagir e sem que seu subconsciente o faça esquecer do contato com o sobrenatural. A convicção também é o que faz com que os poderes dos Caçadores funcionem, tornando-os capazes de reagir ao encontro com seres sobrenaturais.


Virtudes e Credos


Quando ocorre a Inspiração, outras alterações acontecem no mortal. Ele troca as suas virtudes básicas (Consciência, Autocontrole e Coragem) por virtudes alternativas. São elas:
Misericórdia: virtude ligada à compaixão e reconciliação entre a humanidade a as criaturas sobrenaturais;
Zelo: virtude ligada aos direitos da humanidade de prevalecer frente às criaturas sobrenaturais;
Visão: virtude ligada à compreensão do sobrenatural e de seu papel neste mundo.
Em termos de jogo, dependendo da reação do Inspirado quando ocorre o seu primeiro contato consciente com o sobrenatural durante a Inspiração, ele recebe seus três pontos de virtude, distribuídas entre uma ou mais das três novas virtudes. Junto a esses pontos de Virtudes, ele recebe poderes (Edges), relacionados às virtudes.
A coisa mais importante que vai definir o que um Imbuído será, que escolhas ele fará e que caminho ele vai seguir, depende da reação que ele teve frente a uma criatura sobrenatural durante a Inspiração: essa reação define o seu Credo, que nada mais é do que as crenças e ideais do Caçador diante das criaturas sobrenaturais. Cada credo é ligado a uma Virtude, que será a virtude primária do Caçador. Os credos são:
Ligados a Zelo
Defensor: Os Defensores acreditam que a missão de um Inspirado é proteger as vítimas inocentes, e portanto a humanidade, do mal causado pelos monstros. Normalmente, alguém se torna um Defensor quando, durante a Inspiração, toma uma atitude agressiva para salvar alguém que esteja em perigo direto.
Juiz: Os Juízes buscam a punição dos monstros de acordo com o mal causado por eles. Eles primeiramente querem ter certeza que um monstro é nocivo, antes de aplicar-lhe algum tipo de punição. Normalmente, alguém se torna um Juíz quando, durante a Inspiração, toma uma ação direta procurando coordenar os outros envolvidos, ou procurando fazer o que é certo.
Vingador: Os Vingadores acreditam que todas as criaturas sobrenaturais são nocivas e devem ser destruídas. Normalmente, alguém se torna um Vingador quando, durante a Inspiração, ataca o monstro, buscando vingança, satisfação pessoal, movido pela raiva ou necessidade de destruir aquilo que está errado.
Ligados a Misericórdia
Inocente: Os Inocentes se recusam a pré-julgar os monstros. Eles acreditam que nem todas as criaturas sobrenaturais são más, e alguns podem tornar-se importantes aliados à causa. Normalmente, alguém se torna um Inocente quando, durante a Inspiração, tenta conversar com a criatura e entender as suas motivações.
Mártir: Os Mártires realizam sacrifícios para proteger os inocentes do contato com as criaturas sobrenaturais nocivas. Proteger os outros é mais importante que a sua própria segurança. Normalmente, alguém se torna um Mártir quando, durante a Inspiração, coloca-se em perigo deliberadamente para atrair a atenção do monstro.
Redentor: Os Redentores acreditam ser capazes de trazer os monstros de volta à luz. Crêem que os monstros podem ser salvos. Normalmente, alguém se torna um Redentor quando, durante a Inspiração, tenta convencer um monstro a reconsiderar suas ações.


Ligados a Visão


Visionário: Os Visionários buscam respostas a todas as suas perguntas. Por quê os monstros existem? O que são os Inspirados? Como podemos vencer a luta contra este mal? Eles buscam respostas em longo prazo e táticas para vencer a guerra. Normalmente, alguém se torna um Visionário quando, durante a Inspiração, procura analisar, estudar e compreender a situação.
Hermit:
Waywards:


Os Mensageiros


Nenhum Caçador sabe o que são os Mensageiros, nem qual a origem de seus poderes. Alguns, munidos pela fé religiosa, crêem que se tratem de anjos. Outros dizem que são alienígenas. Algumas teorias são realmente estranhas. Há Caçadores que preferem não pensar no assunto, com medo de estar fazendo algo terrível ao aceitar essa missão. Não há garantia alguma de que os Mensageiros sejam representantes do bem, nem de que a missão de combater os monstros é algo que visa realmente a vitória da humanidade. A dúvida permanece, e nenhum Caçador tem uma opinião igual a outro.


Hunter Net


Na falta de instituições formais para auxiliá-los em suas missões, os Imbuídos acabam encontrando na Internet, as respostas e suporte que tanto carecem. A famosa “Hunter-Net” é a página mais conhecida, mas encontra-se na língua inglesa. O conteúdo da Hunter-Net pode ser encontrado em vários livros da linha, como por exemplo “Hunter Survival Guide”, “The Walking Dead”, os vários “Hunter Books”, entre outros. Se você não tiver acesso a esses livros, ou à língua inglesa, uma boa alternativa é criar uma página regional. Para crônicas ambientadas no Brasil ou países que não adotem a língua inglesa, essa pode ser a melhor alternativa.
Uma página na Internet com uma lista de troca de e-mails pode existir em sua crônica de duas formas: on line e off line. Se você deseja abordar o assunto apenas durante as sessões de jogo, não é necessário criar uma lista de e-mails real. Sua única preocupação é imaginar coisas como a segurança da lista, os outros Imbuídos que fazem parte dela, e o conteúdo que eles já postaram e ainda postam na lista. Se você e os seus jogadores têm acesso regular à Internet, você pode criar uma lista real, para troca de e-mails no período entre as sessões de jogo. O “Yahoo! Grupos” e o “Google Groups” são bons locais para criar a sua “Rede dos Caçadores”.
Os Mensageiros têm uma participação importante nessas páginas. Eles podem proteger sobrenaturalmente as mesmas, impedindo que sejam encontradas pelos monstros. Também podem fazer com que a página apareça nas buscas de alguém que foi Imbuído recentemente, ou até mesmo fazer com que ela entre espontaneamente quando ele estiver navegando na Internet. Obviamente, o Imbuído pode achar que o seu computador foi infectado por um vírus caso isso aconteça, então os modos sutis para fazê-lo encontrar a “Rede dos Caçadores” são os melhores.


A Segunda Visão


A Convicção é como um combustível armazenado no tanque de um veículo. Com o veículo desligado, o combustível não se transforma em energia. Os Inspirados são como mortais comuns a maior parte do tempo. São tão vulneráveis às criaturas sobrenaturais e ao medo causado por elas quanto quaisquer outros mortais. Mas eles podem, conscientemente, “ligar o motor”, convertendo Convicção em um efeito chamado “Segunda Visão”. Gastar um ponto de Convicção desta forma tem efeito durante uma cena e permite:
resistir ao medo do sobrenatural;
ver uma criatura sobrenatural que esteja invisível ou pareça humana, como algo errado ou não natural;
ver possessões;
ficar imune a efeito de ilusões;
ficar imune a controle mental, emocional ou corporal.


Edges


Dependendo da reação inicial, os Mensageiros concedem à pessoa um poder, compatível com a situação. Como essa reação instintiva é algo que vem do subconsciente, e representa em última instância o que a pessoa acredita e como ela age, nesse momento ela passa a fazer parte de um Credo, que nada mais é do que um conjunto de crenças que guiam cada caçador. Esses poderes, em Hunter: The Reckoning, se chamam Edges(sem tradução oficial ou satisfatória para o português) e estão divididos em Caminhos (Paths), cada um relacionado a um Credo.


Criação de Personagens


Ficha de Personagem
Defina Natureza, Comportamento e Conceito do personagem
Defina Atributos: 6 pontos na categoria primária, 4 na secundária e 3 na terciária. Todas as Habilidades começam em 1
Defina Habilidades: 11 / 7 / 4. Máximo nível 3 nessa etapa. O nível pode ser aumentado com pontos de bônus
Defina Antecedentes: 5 pontos
Anote Força de Vontade: começa em 5
Defina Qualidades e Defeitos: máximo 7 pontos em Qualidades e 7 em Defeitos, definidos da Lista de Qualidades e Defeitos de Hunter: the Reckoning
Gaste 21 pontos de bônus, com os seguintes custos:
Atributos: 5 pontos de bônus compram 1 ponto de Atributo;
Habilidades: 2 pontos de bônus compram 1 ponto de Habilidade;
Antecedentes: 1 ponto de bônus compra 1 ponto de Antecedente;
Força de Vontade: 1 ponto de bônus compra 1 ponto de Força de Vontade;
Defina o Credo;
Atribua 3 pontos de Virtude, sendo que o valor da Virtude relacionada ao seu Credo não pode ser menor que o valor das outras virtudes;
Defina os Edges, de acordo com a sua pontuação em Virtudes
Defina o valor inicial de Convicção, de acordo com o Credo. Podem ser comprados pontos adicionais de Convicção ao custo de 1 ponto de bônus por ponto de convicção, mas este valor não afeta o seu valor inicial de Convicção.
Dicas para o Narrador
A criação de um personagem de Hunter: The Reckoning é o passo mais importante para o sucesso do jogo. Não se trata de pintar bolinhas em uma planilha; a ficha é a representação final daquilo que o personagem é. O módulo básico do jogo deixa um ponto muito claro sobre personagens: os Imbuídos eram pessoas comuns antes da “Inspiração”. Pessoas comuns não incluem milionários, famosos, pessoas com treinamento militar ou qualquer ligação com o sobrenatural – mesmo que ele não tenha consciência disso. Os Mensageiros não escolhem “Rambos”, “Bruces Waynes” nem “James Bonds”, muito menos carniçais, parentes perdidos ou pessoas que tenham qualquer pontinha sobrenatural em suas existências. A professora de literatura, o bigodudo da padaria e o gerente antipático de banco têm muito mais chances de se tornarem Imbuídos do que o delegado, o investigador de polícia ou o filho do dono da maior empresa da cidade, embora esses últimos possam vir a ser escolhidos por alguma ironia do destino. Ajude os seus jogadores a compreenderem essa particularidade do jogo.
Mostre a eles que a sua crônica será séria e profunda. Faça-o criar os NPCs que o cercam: família, amigos, o pessoal do trabalho. Peça a descrição da rotina do personagem, de sua personalidade, do que ele gosta e do que não gosta. No final do processo de criação, teremos um personagem completo, realista, que não fica devendo em nada à profundidade do personagem principal de um bom best-seller

Este texto é um resumo, com tradução livre. Os termos podem diferir dos utilizados nas traduções da Devir para qualidades similares de outros livros. O resumo não inclui interação entre qualidades e defeitos e Edges, quando as mesmas existem. Esse primeiro texto apresenta as qualidades sociais do livro.





Resumo das Qualidades e Defeitos do Hunter the Reckoning: Players Guide


Qualidades


SOCIAIS


- Acessível (1pto) As pessoas acham fácil começar uma conversa com você. Reduza em 2 a dif. de todos os testes de empatia com pessoas comuns e caçadores, e em 1 com criaturas sobrenaturais.


- Viciado em modernidade (1 pto) Você deseja possuir as tecnologias mais recentes, gasta muito do seu dinheiro com isso, e sabe usá-las. Sua coleção de quinquilharias tecnológicas é grande. Adicione 2 dados nos testes de tecnologia para usar um aparelho não familiar a você.


- Divertido (1 pto) Seu bom humor contagia os outros. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social tentando animar e incentivar as pessoas.


- Bom ouvinte (1 pto) Você é interessado em ouvir as pessoas, e elas sentem isso. A dificuldade de todos os testes sociais aparentemente amistosos que envolvam pessoas falando com o seu personagem é reduzida em 2.


- Bom gosto (1 pto) Você tende a fazer as escolhas certas nas situações sociais, agradando as pessoas. Reduza em 2 a dif. de testes sociais para ganhar a aceitação ou impressionar as pessoas.


- Bisbilhoteiro (1 pto) É capaz de passar horas agradáveis falando sobre a vida dos outros, e conseguir informações surpreendentes. Reduza em 2 a dif. de testes de interrogatório amigáveis.


- Apaixonado (1 pto) O mundo para você é um lugar maravilhoso, por causa da pessoa amada. Recupere 2 pontos de Força de Vontade ao acordar cada manhã, ao invés de 1 ponto.


- Lider nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de liderança. É necessário ter carisma 3 ou mais.


- Político nato (1 pto) Adicione 2 dados a mais em testes de manipulação que envolvam elementos de política. Necessário manipulação 3 ou mais. Não afeta testes específicos das habilidades política ou burocracia.


- Pontual (1 pto) Você nunca se atrasa e cosegue planejar bem o seu tempo.


- Agradável (1 pto) Sua polidez e boas maneiras fazem com que as pessoas perdoem a maioria dos seus erros. Diminua em 2 a dif. de testes de manipulação.


- Bom com as palavras (1 pto) Adicione 2 dados para testes de expressão que envolvam palavras.


- Melhor amigo (2 ptos) Você tem um bom amigo que está sempre com você e disposto a ajudar. Mas lembre-se: ele também conta com você.


- Voz encantadora (2 ptos) Diminua em 2 a dif. de todos os testes envolvendo o uso da voz para seduzir, persuadir, encantar ou ordenar.


- Senso da moda (2 ptos) O personagem sempre escolhe as roupas certas para a ocasião. Reduza em 1 a dif. de todos os testes sociais em situações onde a vestimenta apropriada é importante.


- Paquerador (2 ptos) Adicione dois dados em todos os testes sociais que envolvam flerte.


- Bom juiz (2 ptos) Diminua em 2 a dif. dos testes de percepção para avaliar uma pessoa.


- Grande mentiroso (2 ptos) Adicione 2 dados em testes sociais que envolvam mentir ou enganar outra pessoa ou monstro.


- Amigos despreocupados (2 ptos) Você tem amigos que não se metem em sua vida. Eles são também seus aliados (comprados com pontos de antecedente) e irão ajudar sem fazer perguntas difíceis.


- Centro das atenções (2 ptos) Você é uma criatura social. Reduza em 2 a dif. de qualquer teste social para criar uma boa impresão nos outros.


- Pilar da comunidade (2 ptos) Você participa ativamente da sua comunidade, ode é conhecido e respeitado. Eles acreditam no que você diz.


- Mochileiro (2 ou 4 ptos) Você é um viajante experiente. Com a versão de 2 pontos, você tem facilidade em encontrar acomodações, suprimentos e pessoas que te ajudem em seu país de origem. Por 4 pontos, isso se estende a países distantes. Não é necessário falar a língua do país. Você consegue as coisas sem ofender os nativos.


- Socialmente antenado (2 ptos) Adicione 2 dados em qualquer teste de percepção envolvendo interações sociais.


- Devorador de trívia (2 ptos) De vez em quando, à discrição do narrador, você pode se lembrar de alguma coisa que te ajude a resolver um problema. Não envolve conhecimento sobrenatural, apenas senso comum (que pode estar perigosamente errado).


- Cidadão exemplar (2 ptos) Até o momento do Imbuing, você era um cidadão modelo. As pessoas que te conhecem custam a acreditar em algo que denigra você.


- Vizinhança vibrante (2 ptos) Você mora em um lugar muito movimentado à noite. Os habitantes fazem todo tipo de transação - legal ou não - e tendem a negar essas atividades no restante de suas rotinas diárias.


- Conhecedor da mídia (3 ptos) Você sabe convencer a mídia da veracidade de suas histórias. Adicione 2 dados em qualquer teste social com jornalistas ou agências de notícias.


- Suporte da família (3 ptos) Apesar de você estar agindo de forma estranha, sua família está disposta a ajudar, e não faz perguntas que você não queira responder.


- Sorte (4 ptos) Uma vez por sessão de jogo, o narrador pode diminuir em 2 a dificuldade de um teste crítico.


QUALIDADES FÍSICAS


- Sentido aguçado (1 pto) Diminui em 2 a dif dos testes envolvendo seu sentido ampliado.


- Boa direita / gancho de esquerda (1 pto) Adiciona 2 dados ao dano de qualquer ataque baseado em briga.


- Resistente à bebida (1 pto) Diminui pela metade as penalidades por consumo de álcool.


- Sono leve (1 pto) Você acorda com qualquer ruído.


- Corredor nato (1 pto) Para determinar a velocidade de deslocamento, considere como se a sua destreza fosse um ponto maior.


- Equilíbrio perfeito (1 pto) Reduz em 2 a dif. de todos os testes de equilíbrio.


- Saúde de ferro (1 pto) Reduza em 2 a dif. de testes para resistir a doenças e intoxicações, como venenos, álcool, etc.


- Homem do mar (1 pto) Você se sente em casa em um barco, e não sofre nenhuma penalidade em ações devido ao movimento da embarcação.


- Cheio de energia (2 ptos) Você fica bem com 5 ou 6 horas de sono por noite. Seus dias são cheios de atividade física, e você pode trabalhar a noite toda sem penalidade.


- Sono de gato (2 ptos) Você não precisa de 6 a 8 horas de sono ininterrupto para ficar bem, podendo dividir essas horas em períodos menores de tempo.


- Fácil de esquecer (2 ptos) As pessoas esquecem a sua aparência física logo depois de te encontrarem. Para ter essa qualidade, é necessária aparência de 2 a 3 e carisma não maior que 3.


- Boa visão noturna (2 ptos) Diminui em 2 a dificuldade de testes de percepção à noite.


- Sexy (2 ptos) Quando você estiver negociando com alguém que foi atraído por você, diminua em 1 a dif. de qualquer teste social. Se estiver tentando ativamente atrair alguém, diminua a dif. dos testes em 3.


- Temerário (3 ptos) Quando estiver realizando uma ação perigosa (dif. 8 ou +, e que puder resultar em 3 níveis de dano letal ou 6 de contundente), você pode adicionar 3 dados à sua parada, e ignorar um valor igual a 1 em um dos dados.


- Corpo grande (3 ptos) Você tem mais de 2,10m de altura, e 130 Kg de peso. Ganha um nível de vitalidade "machucado" a mais. Pode ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.


MENTAIS


- Bom senso (1 pto) Toda vez que o personagem estiver prestes a fazer algo estúpido, que contrarie o bom senso, o narrador pode avisá-lo das possíveis consequências de tal ação. Não tem efeito para ações que envolvam o sobrenatural.


- Concentração (1 pto) Você não recebe penalidade por distrações quando estiver focado em uma ação.


- Bom leitor de mapas (1 pto) Você sempre encontra o caminho quando usando um mapa.


- Leitor rápido (1 pto) Você consegue ler e entender bem mais rápido qualquer coisa escrita em sua língua nativa.


- Bom reconhecimento (1 pto) Você se lembra facilmente de nomes de pessoas e lugares onde já esteve. Também é bom com nomes mencionados na mídia e locais vistos em fotos e na TV.


- Ceticismo saudável (1 pto) Você é bom em separar a verdade da ficção. Reduza em 2 a dif. dos testes para perceber uma mentira.


- Devoção religiosa (1 a 3 ptos) Quando movido por sua fé, você ganha de 1 a 3 pontos adicionais de Força de Vontade pelo restante da cena. Esses pontos podem ser usados apenas em ações relacionadas à sua devoção. De modo geral, a devoção religiosa pode ser usada uma vez por sessão de jogo, mas dependendo da situação, o narrador pode permitir uma frequência maior.


- Noção exata do tempo (1 pto) Você pode estimar a quantidade de tempo decorrido e o horário aproximado do dia, sem usar um relógio.


- Código de honra (2 ptos) Você ganha dois dados em testes de força de vontade quando estiver agindo de acordo com o seu código.


- Determinado (2 ptos) Ganhe dois dados em qualquer teste resistido contra alguém tentando te convencer a algo.


- Memória eidética (2 ptos) Você se lembra facilmente das coisas. Sob estresse ou distrações, teste percepção + prontidão, dif. 6, para memorizar alguma coisa.


- Conhecedor da Internet (2 ptos) Você consegue encontrar tudo o que procura, facilmente, na Internet.


- Aprendiz rápido (3 ptos) O custo para comprar o primeiro ponto de uma habilidade é de 1 ao invés de 3. Os custos dos outros níveis não se alteram.


- Aptidão natural (3 ptos) Você é melhor que os outros em uma habilidade específica. Os custos para aumentar essa habilidade são como se você estivesse aumentando um nível a menos do que está. Você também ganha um dado a mais em todos os testes dessa habilidade.


- Inabalável (3 ptos) Você ganha um dado extra para todos os testes de força de vontade que envolvam permanecer calmo ou não reagir a experiências mundanas.


- Senso de Direção (4 ptos) Você quase nunca se perde e pode estimar com precisão a distância entre dois pontos.


- Otimista (4 ptos) Recupere 2 pontos de força de vontade ao acordar, ao invés de 1.





LEGAIS


- Carteira de motorista profissional (1 pto) Para dirigir caminhões, ônibus, etc.


- Dupla cidadania (1 pto)


- Porte de arma (1 pto)





ECONÔMICAS


- Recebe pensão (1 a 3 ptos) O nível nessa qualidade determina a quantidade de pontos de recursos (comprados com o antecedente recursos) recebido por mês como pensão de seu ex, por exemplo.


- Pechinchador (1 pto) Diminui em 2 a dificuldade de qualquer teste de recursos.


- Renda própria (1 a 5 ptps) Você tem uma fonte de renda (herança, fortuna, previdência privada) e não precisa trabalhar. O valor da qualidade determina a quantidade de recursos recebido por mês (segundo sua pontuação no antecedente recursos, comprado separadamente).


- Bom crédito (2 ptos) Você sempre pagou em dia suas contas, e por isso tem acesso a uma boa quantia de crédito. Necessário recursos 3 ou +.


- Parceiro rico (2 pontos) Sua cara-metade tem muito dinheiro, o que permite a você ter um emprego de meio período.


- Emprego flexível (3 ptos) Seu emprego tem horários flexíveis, e você não é monitorado.


- Hipoteca paga (3 ptos) Você tem uma casa própria e já terminou de pagar por ela.